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L'argent et les prix

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Message posté : Lun 18 Sep 2017 - 11:29 Message
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Svein Brynjolfson
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Description sommaire:
Bon, on doit définir les prix de vente des éléments trouvés sur les animaux du bestiaire !

Camille, j'ai un peu repensé à ce que tu avais suggéré hier, à savoir de ne vendre qu'un type de viande et de se baser sur ce qu'on ramasse dans les bestiaire, mais je me suis rendu compte que ce serait bizarre de vendre x0.5 viande d'écureuil au même prix que x2 viandes de cerf Mouais Du coup je me demandais si on ne devrait pas diviser en "tailles" ? Par exemple "viande de petits animaux" qui engloberait les écureuil, les lapins etc... puis ensuite on aurait "viande d'animaux moyens" etc...

Et sinon, pour les autres éléments, je propose qu'on vende les éléments qu'on trouve sur les animaux à l'unité. Par exemple "une griffe d'ours" etc... vous en pensez quoi ?




Dans un autre registre, on a pas défini avec précision quel serait le système monétaire Mouais on part sur des pièces d'or, ou autre chose ? Il faudrait aussi voir avec combien les joueurs commenceront le jeu !
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Message posté : Lun 18 Sep 2017 - 22:41 Message
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Gabriel Brynjolfson
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Je suis d'accord sur le principe, mais j'ai aussi la même interrogation qu'hier : qu'est-ce qu'on met comme différence entre viande de petite bestiole et viande de grosse bestiole ? En jeu, la distinction apporte quoi ? Mouais
L'intérêt des ingrédients "uniques" comme la griffe d'ours (d'accord pour la vente à l'unité d'ailleurs Nia ), c'est qu'ils peuvent entrer dans la conception de recettes, mais pour la viande je ne sais pas ce que ça amène Mouais

J'aime bien l'or ! On se la fait à la Harry Potter, de l'or, de l'argent et du bronze ? Hihi
Pour le "montant d'or" de départ, on peut peut-être l'accoler à la compétence principale ? Mouais Ça resterait logique, un bon guerrier sera mieux payé pour ses services qu'un médiocre, un marché réputé vend mieux, etc. donc dès le départ, quelqu'un avec une bonne compétence commence avec un plus gros capital monétaire ?

On peut sinon le lier à la réputation, mais ça me semble plus compliqué vu que si je me souviens bien, on commence avec une réputation à 0 (exception faite des pvs) ?
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Message posté : Mar 19 Sep 2017 - 10:16 Message
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Svein Brynjolfson
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La viande en fait c'est tout simplement la quantité, non ? Un morceau ramassé sur un ours n'aura pas la même taille qu'un morceau ramassé sur un écureuil, donc c'était pour ça que ça me semblait important de différencier le x0.5 du x2 par exemple. Même si je doute sincèrement que beaucoup de monde achète de la viande, soyons honnêtes XD

Je me demandais pour le bronze et l'argent. D'un côté ce serait logique, mais de l'autre j'ai peur que ça complique surtout les transactions Fou du coup faut voir. On peut toujours dire qu'il en existe d'autres (des pièces), mais qu'elles sont peu utilisées pour le commerce ?

Et pour le début, sur ASOIF on donnait en fonction du rôle de la personne (noble, chevalier etc), donc on peut faire pareil ici ouais ! On aura qu'à se fixer un barème suivant les rangs et qu'on affinera au cas par cas ? ^^

Après pour le rang de départ, ça dépendra. Si certains visent les métiers importants, ils pourront commencer de meilleur niveau, donc ça me semble plus simple de se baser sur le métier pour définir ça Mouais
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Message posté : Sam 14 Oct 2017 - 14:30 Message
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Astrid Sìlfrddóttir
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De toute façon il ne faut pas oublier que les éléments comme la viande etc, ce sera pour le commerce de "base", dès que les joueurs commenceront à avoir leur propre commerce, les prix seront certainement moins attractifs si on les fait trop élevés de base.

Concernant la monnaie on peut très bien partir sur de l'or, ou si ça semble trop élevé (une pièce d'or pour de la viande d'écureuil HUM) on peut couper la poire en deux et parler en pièces d'argent, ou juste en pièces.

Après concernant les produits à proprement parler, on avait dit qu'on raisonnait en terme de dose pour les confections artisanales Mouais Par exemple, un manteau ce sera 3 doses de fourrure, 1 dose de laine et 3 doses d'os (pour les boutons). Comme ça on évite de se préoccuper des quantités à proprement parler, on parle simplement en terme quantité POUR la confection. Je sais si je suis claire Mouais
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Message posté : Dim 15 Oct 2017 - 12:51 Message
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Gabriel Brynjolfson
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Et si on partait sur du troc ? *BAFF* Va pour l'argent, autant ne pas trop se compliquer la vie en effet Hihi

Pour la viande, je crois que le raisonnement du bestiaire reprend ce que tu dis Elodie : on parle en dose/quantité. Du coup un écureuil donne une petite dose de viande (0,5) et un ours une grosse dose de viande (2). C'était pour ça que je demandais : à quoi servirait la viande ? Si ça n'apporte rien dans la confection, l'artisanat, l'alchimie, etc. on peut peut-être tout simplement supprimer cet ingrédient de la vente/du bestiaire ?

Pour l'or de base ça me va, en fonction du métier et de la renommée Love
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Message posté : Dim 15 Oct 2017 - 13:01 Message
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Ah oui d'accord, j'avais compris de travers Han

Et oui, je vois ce que vous voulez dire Mouais Du coup ouais, ce serait peut-être mieux de laisser tomber cet ingrédient en effet.

Ou alors on inclut une compétence cuisine avec des recettes et tout mais ça risque de faire beaucoup de travail pour pas grand chose *SBAFF* (encore que du kébab d'écureuil, ça sonne bien Héhéhé)
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Message posté : Dim 15 Oct 2017 - 21:49 Message
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XDD
Ou des brochettes d'écureuil comme dans Fallout Hihi

Mais ouais, on supprime la viande alors et on ne garde que le reste ! Même si je pense que les potentiels chasseurs mettront la leur en vente (c'était surtout pour ça que je voulais fixer un prix, histoire de donner une idée).
Après, on peut utiliser deux types de monnaie : les pièces d'argent et d'or ?
On dirait qu'une pièce d'or vaut 100 pièces d'argent par exemple, ce qui permettrait de payer en pièces d'argent pour les choses peu recherchées (peau d'écureuil, etc...) et de passer à de l'or pour les grosses pièces (arme, tunique...) ?
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Message posté : Dim 15 Oct 2017 - 22:01 Message
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On se comprend Mdr

Et sinon oui ça me semble bien, je pense pas que ça rende les transactions beaucoup trop compliquées avec ce système Mouais Quant aux pièces accordées au départ pour un joueur, je dirais bien une cinquantaine de pièces d'argent.
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Message posté : Sam 28 Oct 2017 - 16:50 Message
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Cinquante pièces d'argent pour les gens "normaux", une quinzaine pour les pauvres et éventuellement on rajoute une pièce d'or (= 100 d'argent ?) pour les nobles ?
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Message posté : Jeu 2 Nov 2017 - 10:52 Message
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Après réflexion, il faudrait qu'on définisse les prix avant de définir l'argent donnée. Comme ça on pourra situer le "prix de la vie" et donner l'argent de base en fonction, non ?

Les top-sites, habituellement on partait sur l'idée 1 vote = 1 point, donc là ce serait 1 vote = 1 pièce d'argent. Ça vous irait ? En moyenne, les gens votent 100 à 150 fois par semaine, même s'il y a des gros voteurs à 400/500 par semaine xD Ça fera quand même une bonne somme je trouve ^^

Du coup on pourrait définir qu'une potion de base serait de 10 pièces d'argent, une paire de bottes normales de 15/20 pièces d'argent, des prix dans ce goût-là. Ça vous semble bon, ou vous imaginiez autre chose ?
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Message posté : Sam 4 Nov 2017 - 17:11 Message
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Gabriel Brynjolfson
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D'accord pour définir en premier lieu le coût de la vie !

En continuité de ce que tu proposes, on peut peut-être faire un classement à grosses mailles Mouais
Si en gros un joueur peut facilement obtenir une centaine de pièces par semaine, disons 500 par mois, je propose un classement par objet suivant :

  • Les communs : Jusqu'à 500 pièces d'argent
  • Les rares : Jusqu'à 1500 pièces d'argent
  • Les épiques : Jusqu'à 4000 pièces d'argent
  • Les légendaires : Jusqu'au ciel Hihi


Ce qui permettrait de coller avec les niveaux de potion et le bestiaire, sur le principe :

CommunsRaresÉpiquesLégendaires
Animaux communs.
Potions de niveaux 1 à 3.
Tous les objets fabriqués grâce à une compétence de niveau < 3
Animaux rares.
Potions de niveaux 4 à 6.
Tous les objets fabriqués grâce à une compétence de niveau entre 4 et 6
Animaux très rares.
Potions de niveaux 7 à 9.
Tous les objets fabriqués grâce à une compétence de niveau entre 6 et 9
Animaux mythiques.
Potions de niveau 10.
Tous les objets fabriqués grâce à une compétence de niveau 10

Par exemple :
Tous les ingrédients que l'on trouve sur les animaux d'une rareté commune, leur prix varie entre 1 pièce et 500 pièces d'argent en fonction de la dangerosité de la bête.
Exception faite de la viande et la peau qui sont des ingrédients de base, trouvables sur toutes les bestioles communes. Elles ont toujours le même prix, quelle que soit la bête d'origine : 5 pièces par quantité.

Plume de griffon : bête commune de dangerosité 4. Je multiplie le prix de base (5) par 40 : 200.
Crochet d'Arachnomorph : bête commune de dangerosité 6. Je multiplie le prix de base (5) par 60 : 300.

Potion de stérilité : potion de niveau 3. Je multiplie par 100 : 300.

Création de niveau 2, idem je multiplie par 100 : 200.

Qu'est-ce que vous en pensez ? Mouais
Ça me fait penser qu'il faudra sans doute faire quelques modèles de création, à la manière des recettes d'alchimie (les recettes et modèles seront achetables en boutiques c'est bien ça ?).
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Message posté : Mar 7 Nov 2017 - 10:28 Message
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Ca me semble une bonne idée ! Ca donnera au moins une idée des sommes maximales à demander suivant les créations Mouais

Citation :
Ça me fait penser qu'il faudra sans doute faire quelques modèles de création, à la manière des recettes d'alchimie (les recettes et modèles seront achetables en boutiques c'est bien ça ?).

Je me demandais justement si c'était nécessaire comme ce sera des créations assez répandues sur les forums RP historiques (bottes, pourpoint, etc...), mais on peut faire une liste de termes de vêtements/armes médiévales, ça ne prendrait pas si longtemps ! ^^ On pourrait même faire comme dans DAI quand tu forges tes armures : on donne le nom puis on indique "une pièce de cuir + un minéral" et suivant la qualité de la matière première (cuir de cerf ou de wyverne par exemple), bah ça coûtera plus ou moins cher à la vente ?
Mais sinon ouep, les recettes et modèles seront à acheter dans la boutique avec un certain nombre d'ingrédients gratuits pour commencer la création, après quoi il faudra acheter les ingrédients à chaque fois ^^

Il faut donc simplement voir que l'achat de tous les ingrédients ne dépasse pas l'achat de la création.
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Message posté : Mer 8 Nov 2017 - 13:35 Message
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Astrid Sìlfrddóttir
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Je trouve ça pas mal aussi, c'est un système qui peut être intéressant parce qu'il permet de bien normaliser les prix. Du coup il faudra juste qu'on définisse bien le calcul des prix pour chaque item de la boutique. Donc si je généralise :

  • Ingrédient sur une bête commune : 5 (prix de base) x 10 x niveau de la bête
  • Création d'un niveau inférieur à 3 (artisanat ou alchimie) : 100 (prix de base) x niveau de la recette


Et chaque fois jusqu'à un maximum de 500 puisque c'est du commun. J'ai juste ? Mouais

Du coup ça pourrait aussi donner :

Rares

  • Ingrédient sur une bête rares : 5 (prix de base) x 30 x niveau de la bête

    Pour un œil de Noyeur : 5 x 30 x 4 = 600 pièces d'argent
    Pour un cheveu de Banshee : 5 x 30 x 8 = 1200 pièces d'argent (soit une pièce d'or et 300 pa)

  • Création d'un niveau inférieur entre 4 et 6 (artisanat ou alchimie) : 150 (prix de base) x niveau de la recette

    Pour une potion de charisme : 200 x 4 = 800 pa
    Pour une flasque de force : 150 x 6 = 1200 pa


Jusqu'à un maximum de 1500, donc. Même si du coup, il serait pas vraiment atteint...

Très rares

  • Ingrédient sur une bête très rare : 5 (prix de base) x 60 x niveau de la bête

    Pour un œil de Fiellon: 5 x 60 x 4 = 1200 pièces d'argent
    Pour une résine de Leshen : 5 x 60 x 9 = 2700 pièces d'argent

  • Création d'un niveau inférieur entre 7 et 9 (artisanat ou alchimie) : 250 (prix de base) x niveau de la recette

    Pour une potion de respiration aquatique : 250 x 4 = 1000 pa
    Pour une potion de transe : 250 x 9 = 2250 pa


Là encore, le maximum ne serait pas atteint, même si comme on est les vilaines de la boutique du forum, on peut ajouter un petit pécule pour grossir les prix genre + 100 pièces d'argent pour du commun, 200 pour du rare, 500 pour du très rare, etc. Pour forcer les gens à acheter chez d'autres joueurs ?

Après y'a peut-être une possibilité pour établir les prix :

Le prix d'une création = la somme du prix des composants x le niveau de la création

Ça nous permettrait de retomber sur nos pattes pour ce dont parlait Laure, à savoir que la qualité/rareté de la matière première influence le prix global. Mais bon... Mais j'ai peur que ça pose souci avec les ingrédients que j'ai précisé pour chaque potion. Si une potion de niveau 9 n'est fait "que" d'ingrédients peu chers (normalement c'est pas le cas, mais j'ai pas vérifié), ça sera un peu illogique. Et pareil pour une potion de "petit" niveau qui nécessiterait des ingrédients coûteux.

Si on prend un des exemples au-dessus, ça donnerait :

Pour une potion de charisme : Venin de banshee x2, rose de Sigrún x2, baies de griserelle x1
((2x1200) + (2x50) + (1x10)) x 4 = 10 000 pièces d'argent

Dent

Après on peut considérer que le prix d'une potion n'est pas déterminée par le niveau de la potion mais par son effet/ses composants. Le niveau ne servirait, au final, qu'aux artisans et pas aux acheteurs. Dans ce cas on vire le multiplicateur de niveau de la formule et la même potion ne coûte plus que :

Pour une potion de charisme : Venin de banshee x2, rose de Sigrún x2, baies de griserelle x1
((2x1200) + (2x50) + (1x10)) = 1310 pièces d'argent

Mais dans ce cas-là, comment on la classe par rapport aux catégories communes/rares/très rares ?

Bref, vous l'aurez compris, je suis très perdue Mouche

Pour les légendaires par contre, comme je l'ai dit dans le sujet sur l'alchimie je pensais qu'on pouvait laisser ça au domaine du RP. Comme c'est toujours des objets/créatures/créations puissantes, qui ont une histoire qui leur est propre, ce serait peut-être dommage d'en faire de simples achats qu'un gros voteur pourrait se payer juste parce qu'il a accès à 2/3/4 IP différentes (Coucou Adriel).
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Message posté : Ven 10 Nov 2017 - 10:32 Message
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Svein Brynjolfson
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C'est vrai que ça devient compliqué tout ça Dent
mais la dernière solution que tu proposes me semble quand même la plus simple, même si on vire effectivement le côté "niveau". Après, ça pourrait être une base que les membres pourront faire payer plus ou moins cher et à ce moment ils devraient simplement rester dans les crochets des prix suivant le niveau ? Ou alors on occulte totalement toutes la partie "niveau" pour la vente et on ne la garde que pour les créations Mouais
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Message posté : Ven 10 Nov 2017 - 14:00 Message
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Astrid Sìlfrddóttir
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C'est vrai que finalement ce serait le plus simple xD

Après on peut garder les quatre classes d'objets (en laissant de côté les niveaux pour la vente), et plutôt que de s'embêter avec des calculs on décide arbitrairement du prix en boutique. En gardant à l'idée que plus une création sera élaborée ou demandera une compétence élevée, plus elle sera chère. Et c'est tout. Au pire ça nous fera une plus longue liste d'objets mais franchement, c'est pas très grave xD Après libre aux gens de les vendre plus ou moins chers dans leur propre boutique, ça c'est leur "problème" au final. Je pense qu'ils seront capables de voir s'ils perdent de l'argent ou pas.

Par exemple, si on prend un alchimiste, mis à part les ingrédients style cheveu de Banshee, œil de Noyeur, etc..., qui peuvent être très coûteux, le reste sera "gratuit" (si on considère que les plantes sont cueillies et pas achetées, vu que ça ne nécessite pas de compétence particulière de cueillir une plante : il suffit de la reconnaître, je pense qu'on peut partir du principe qu'un alchimiste sait faire ça). Au final, ils seront rentables.

Après si on fait aussi acheter les plantes/les minerais (la question se pose aussi pour les forgerons au final) en boutique ça risque d'être un poil différent mais bon.

Edit : je rappelle ici ce dont on a parlé dans le sujet sur l'alchimie + quelques suggestions pour plus tard.

  • Ingrédients (plantes ? minerais ? ingrédients de monstres ?)
  • Alchimie
  • Armes et boucliers
      - Armes et boucliers communs / de mauvaise qualité
      - Armes et boucliers rares / de qualité moyenne
      - Armes et boucliers épiques / de bonne qualité

  • Vêtements et armures
      - Armures communes / de mauvaise qualité
      - Armures rares / de qualité moyenne
      - Armures épiques / de bonne qualité

  • Montures
  • Familiers
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Message posté : Sam 11 Nov 2017 - 12:12 Message
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Svein Brynjolfson
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Description sommaire:
Hum, c'est vrai que ça demande réflexion Mouais
Est-ce qu'on fait payer les plantes et tout ça ? Parce que si on dit que non, les forgerons et les autres artisans risquent de râler. On peut éventuellement dire que les gens n'ont pas besoin d'acheter des ressources s'ils ont un accord RP avec quelqu'un qui travaille dans ce milieu, ou s'ils jouent leur cueillette/minage en RP ? Un peu comme les chasseurs en gros. Bon, ça risque d'être chiant dans l'idée, mais les gens pourront parfaitement introduire ça dans un RP "normal", non ?
Décider arbitrairement ce serait le plus simple pour nous c'est clair, mais après je me demande si ça sera aussi simple pour les gens.
Au pire, on fixe le prix des ressources de base et après on additionne tout puis on rajoute une marge de bénéfice dessus ?

Pour ce qui est des armures et des armes, je vous liste ce qu'on a sur TESO et qui englobe pas mal de trucs ! Je pense que pour les armes/armures de base ce serait suffisant Mouais

Tailleur :

En tissu :
→ Robe (pour homme) / Pourpoint
→ Chaussures
→ Gants
→ Chapeau
→ Chausses
→ Baudrier
→ Ceinture

En cuir :
→ Gilet
→ Bottes
→ Brassards
→ Casque
→ Gardes
→ Coques d'épaule
→ Ceinture


Forgeron :

En métal :
→ Cuirasse
→ Solerets
→ Gantelets
→ Heaume
→ Grèves
→ Spallières
→ Gaine

Armes :
→ Epée (à une main)
→ Epée longue (à deux mains)
→ Hache (à une main)
→ Hache de bataille (à deux mains)
→ Dague
→ Marteau de guerre (à deux mains)
→ Masse (à une main)

→ Morgenstern

Bois :
→ Arc court
→ Arc long
→ Arc composé
→ Bâton
→ Bouclier




Après, on pourrait fixer les prix suivant la qualité de la matière première ? Genre du cuir de vache ce sera moins cher que du cuir de Wyverne donc tu payeras beaucoup plus cher pour une tenue en cuir de Wyverne.
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Message posté : Sam 11 Nov 2017 - 22:49 Message
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Gabriel Brynjolfson
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Description sommaire:
Personnellement, je suis pour qu'on achète tout Mouais
Si on part sur ça, on peut rajouter des compétences à celles disponibles, par exemple :
→ Chasse — Compétence de maîtrise de la chasse.
→ Herboristerie — Compétence de reconnaissance et cueillette des herbes.
→ Minage — Compétence d'extraction et récolte des minerais.

→ Combat — Compétence de maîtrise du combat contre un autre humain.
→ Navigation — Compétence de maîtrise d'un drakkar et de connaissance de la mer.
→ Éloquence — Compétence de maîtrise des mots pour persuader quelqu'un.
→ Artisanat — Compétence de maîtrise d'un artisanat (préciser lequel).
→ Connaissances — Compétence de maîtrise des connaissances dans des sujets pointus (précisez lequel).
Dans ce cas, le dé de chasse servirait également pour les récoles "automatiques" en fonction du niveau dans la compétence du joueur. Ce qui nous pousserait à classifier également les herbes et les métaux par niveaux. Mais ça me semble judicieux, comme ça on peut aussi doser la puissance/résistance d'une arme et d'une armure en fonction du métal utilisé... Je propose d'ailleurs d'élargir l'herbier, en mettant peut-être tous les ingrédients de base dedans ? (herbes, métaux, mais aussi tout ce qu'on peut récupérer sur les bestioles)

Si tel est le cas, et qu'on fixe des prix sur tout, je suis pour qu'on fasse des additions des montants des ingrédients et qu'on gonfle le prix ensuite (x10, x20, etc. pour se donner un cadre commun, juste pour nous le magasin "admin").

Je valide la répartition TESO qui est cool ! Mais on pourra adapter les pièces d'armures et armes en fonction des îles. On peut se baser sur le sujet que j'avais fait pour ça !
D'ailleurs, pour savoir combien d'ingrédients il faut pour les armes et armures, on peut se baser sur les schémas dans Inquisition qui sont cool ! https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/728/images/1156-2-1453545214.jpg

Pour les montures et familiers ce sont d'excellentes idées Nia
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Message posté : Sam 11 Nov 2017 - 23:12 Message
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Description sommaire:
Au final, ça ne ferait pas beaucoup de boulot en plus comme on prévoyais de toute manière de lister les herbes dans l'herbier ! Faudra juste voir ce qu'on fait pour les métaux. Sur TESO tu as différents matériaux qui changent avec les niveaux, on ferait pareil ici, ou c'est juste la qualité du minerais qui s'améliorerait ?
Et pour les bêtes, ça ne fera pas doublon avec ce qu'on peut trouver dans le bestiaire ? Mouais Si on met les prix dans le magasin, ça suffira en plus du bestiaire, non ?

Et chouette idée pour les plans ! On pourra toujours dire que plus tu mets d'emplacements, plus ton armure sera puissante Mouais
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Message posté : Sam 11 Nov 2017 - 23:20 Message
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Description sommaire:
J'aimerais bien reprendre les pierres/métaux de DAI. Ça rajouterait une petite touche fantastique d'avoir, à côté du fer, de l'argentite ou du coeur d'orage. Dans ce cas, comme pour le cuir de vache VS le cuir de wyverne, la qualité du métal renforcerait l'armure.
Pour les plans, ils feraient office de "recettes" comme pour l'alchimie : tu dois l'acheter (et être du bon niveau de compétence, avec les ingrédients nécessaires) pour pouvoir façonner l'objet !

C'était pour tout rassembler au même endroit Mouais mais on peut se contenter d'un herbier + métaux !
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Message posté : Sam 11 Nov 2017 - 23:28 Message
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Description sommaire:
C'est vrai qu'ils avaient des métaux sympa dans le jeu ! Tu te souviens de tous ceux qui existaient ? Sinon je pourrai lancer ma partie pour noter tout ça ^^

Pour l'herbier, c'est comme vous préférez ! Moi les deux me vont ^^
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Message posté : Sam 11 Nov 2017 - 23:32 Message
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Citation :
Je propose d'ailleurs d'élargir l'herbier, en mettant peut-être tous les ingrédients de base dedans ? (herbes, métaux, mais aussi tout ce qu'on peut récupérer sur les bestioles)

En fait oui, j'appelle ça l'herbier (parce que je sais pas comment l'appeler sinon xD) mais effectivement j'envisageais qu'on y mette les plantes, les minerais, métaux et tous les ingrédients possibles qui ne soient pas récoltables sur les animaux.
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Message posté : Sam 11 Nov 2017 - 23:36 Message
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Oui j'ai en tête pour DAI, et un lien pour m'aider ! Je peux m'occuper de ça si vous voulez o/
Ca marche Elodie, en fait je pensais qu'on pouvait même mettre aussi les trucs des bestioles, notamment pour avoir tous les cuirs listés (sanglier, ours, mais aussi wyverne, etc.).

Sinon, vous êtes ok pour donner des prix aux ingrédients et de bâtir à partir de là ?
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Message posté : Dim 12 Nov 2017 - 0:14 Message
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Oh d'accord ! Bah ça me va. Au pire on aura les informations à deux endroits différents, c'est pas la mort. Mouais

Et oui ça me va ! C'est ce qui est le plus simple comme façon de faire je pense Mouais
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Message posté : Dim 12 Nov 2017 - 0:20 Message
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Ca me convient tout à fait ! Et pas de soucis pour lister aussi les choses animales, comme ça on aura tout sous les yeux au même endroit sans devoir jongler avec le bestiaire ^^

On attend d'avoir rempli tout l'herbier avant de faire les prix dans ce cas ? Faudra voir pour les images qu'on mettra d'ailleurs, mais on pourra les réutiliser pour le magasin au moins !

Alors tu t'occupes des minerais Camille, les animaux normalement on a tout avec le bestiaire (faudra juste trouver des images pour illustrer) et les plants, on reprendra ceux dans les potions, ou tu comptais en ajouter encore Elodie ?
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Message posté : Dim 12 Nov 2017 - 0:28 Message
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Mmh... Non, j'avais pas spécialement prévu d'en rajouter Mouais
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