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Alchimie & co

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Jeu 16 Nov 2017 - 23:50 Message | (#)

Les filles, en rassemblant les composants d'origine animale, je me rends compte qu'il en reste plusieurs qui pour le moment ne servent à rien Bras
https://www.dropbox.com/s/a4fg95pq9ne2s3h/Bestiaire.xlsx?dl=0
Est-ce qu'on essaie de les intégrer aux potions ? Ou on leur trouve d'autres usages...? Mouais
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Ven 17 Nov 2017 - 10:59 Message | (#)

Déjà ce qui est peau/cuir ça servira pour le tannage et pour la fabrication d'armures. Pour les bois, je pensais pour les arc, mais en fait vu la forme ça n'ira pas du tout Bwaha
On peut faire simple sinon : ajouter des potions/appâts ? Genre un œil de Fiellon dans un répulsif servira à s'en protéger (avec plus ou moins de succès) tandis qu'en appât il servirait à en attirer ?
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Ven 17 Nov 2017 - 18:20 Message | (#)

Sinon je peux ajouter des ingrédients non-utilisés (y compris les cuirs, etc) dans les potions les plus élaborées pour gonfler les prix. Après oui, j'aime beaucoup l'idée du répulsif même si je pense que ça resterait assez limité aux bêtes les plus... "primaires" (genre, pas banshee, sirène, leshen,...). Par contre l'appât, je sais pas... ça dépendrait des bêtes, parce qu'attirer une créature qui donne des ingrédients qui ne servent qu'à l'attirer, ça reste limité comme utilisation xD
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Ven 17 Nov 2017 - 20:27 Message | (#)

Oui j'avoue, c'est pas très utile d'appâter juste pour avoir les ingrédients des appâts xD
Le répulsif je voyais ça comme le "repousse" dans Pokémons qui ne fonctionne que sur les pokémons faibles, donc ça entrerait dans ton idée Hihi
On peut mixer ça + ajout dans certaines potions éventuellement ?
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Ven 17 Nov 2017 - 20:34 Message | (#)

J'ai rien à faire ce soir donc je peux m'en charger si ça vous va Mouais Je mettrai dans ce sujet les ajouts que j'aurais fait au niveau des potions, par contre au niveau des appâts/répulsif on case ça où ? Dans l'alchimie aussi ?
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Ven 17 Nov 2017 - 20:38 Message | (#)

Oui pour les peaux, j'ai mis dans la description que ça donnait un cuir de plus ou moins bonne qualité Love

Pour les bêtes de plus haut niveau (9 à 6) sans rien, on peut effectivement les ajouter à des potions de haut niveau qui n'ont pas de composants animaux Mouais Je propose :
    Résine de Leshen - Elixir de longue vie
    Cordon de Couvin - ??
    Langue de Couvin - ??
    Sang de Guenaude - Potion de transe
    Oeil d'arachnomorph - Tue-l'esprit (tu avais mis le crochet, donc je propose juste de mettre l'oeil comme ingrédient à la place vu que le crochet sert déjà au poison pleurs de la veuve et à des paralysants)
    Oeil de Fiellon - L'oubliette
    Sang de Harpie - Philtre d'amour (ça me fait rire Héhéhé )


Pour les autres qui resteraient à définir, en mode répulsif donc :
    Oeil de Cyclope
    Sang de Cyclope
    Viande de Goule
    Bec de Griffon
    Crocs de Mabari
    Plume de Faucon
    Bois de Cerf (eux peuvent servir aux arcs du coup par rapport à ce que tu disais Laure ?)
    Patte de Cochard (je pensais que ça pourrait être l'équivalent de nos pattes de lapin)
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Ven 17 Nov 2017 - 20:58 Message | (#)

Tes propositions me conviennent. Par contre le bec de griffon est utilisé pour la Potion de vigueur. Mouais

J'ajoute, du coup :

    Cordon de Couvin - Flasque de force
    Langue de Couvin - Potion de transcendance


Et pour les répulsifs/appâts :

Œil de Cyclope > Répulsif pour les noyeurs
Sang de Cyclope > Répulsif pour les goules
Viande de Goule > Appât pour les harpies et les guenaudes
Bec de Griffon > Répulsif pour les petits animaux (cochards, écureuils,...)
Crocs de Mabari > Appât pour les griffons
Plume de Faucon > Appât pour les banshee et les fiellons
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Ven 17 Nov 2017 - 20:59 Message | (#)

BicheRobot a écrit:
J'ai rien à faire ce soir donc je peux m'en charger si ça vous va Mouais Je mettrai dans ce sujet les ajouts que j'aurais fait au niveau des potions, par contre au niveau des appâts/répulsif on case ça où ? Dans l'alchimie aussi ?

Ca marche Nia
Et pour les appâtes/répulsifs, je pense que l'alchimie ce sera le plus logique ouais ! Ce sera eux ou les chasseurs qui pourraient le faire non ? Donc soir l'alchimie, soit on définit ça à partir des compétences de chasse !

Sinon, pour les bois de cerf je me demandais si ça irait pour des arcs justement Mouais éventuellement pour les améliorations ? Genre pour améliorer la visée en forêt ou un truc du genre Hihi

Et le reste me convient Nia
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Ven 17 Nov 2017 - 21:06 Message | (#)

Désolée pour le bec, ça m'a échappé !
L'alchimiste qui veut faire tout seul sa flasque de force et doit s'attaquer à un Berserker et un Couvin, je lui souhaite bien du courage Diable 2

J'aime beaucoup la viande de goule qui attire les vilaines bêtes Hihi

Une amélioration pour l'arc c'est une bonne idée Nia avoue, tu te lasses pas d'ajouter des trucs Bwaha
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Ven 17 Nov 2017 - 23:00 Message | (#)

Je me posais une question d'ailleurs. Ça n'entre pas dans le sujet de l'alchimie, mais bon c'est dans l'idée des ingrédients, etc...

Pour les armures, casque et armes il faudra qu'on se définisse un modèle de base aussi qu'on gardera dans la section admin, comme ça quand les gens achèteront des modèles spéciaux, on pourra calculer à partir de ça, non ?

Genre :

→ Armure lourde de niveau 1 = 30 minerais de fer + 1 cuir (pour les lanières).
→ Une amélioration d'armure = 10 minerais et 1 cuir de plus.

Donc par exemple une armure lourde de niveau 6 = 30 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 minerais + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 cuir = 80 minerais + 7 cuirs.
Et dans le cas d'une armure lourde avec des minerais de niveau 6 et bien ça fera seulement 30 minerais qui seront de niveau 6. Ou dans le cas d'une armure lourde avec des minerais de niveau 3, ça fera 30 + 10 + 10 + 10 = 60 minerais. Vous voyez l'idée ? Ca vous semblerait un bon mode de fonctionnement, ou vous trouvez que c'est trop compliqué ? Mouais
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Ven 17 Nov 2017 - 23:14 Message | (#)

Je trouve le principe bon, il permet une évolution et de bien gérer les prix Nia par contre je vois une difficulté :
Entre une armure lourde de niveau 1 avec des minerais de fer,
Et une armure lourde de niveau 1 avec des minerais de véridium,
C'est, normalement, celle de véridium qui est la meilleure et a le plus de valeur.

Mais entre une armure lourde de niveau 6 avec des minerais de fer,
Et une armure lourde de niveau 1 avec des minerais de véridium,
Quelle est la meilleure ? Mouais
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Ven 17 Nov 2017 - 23:18 Message | (#)

Je dirais le véridium, parce que les autres minerais que le fer ont déjà des propriétés spéciales (donc un bonus par rapport à ça), puis ensuite parce qu'il est d'un niveau supérieur, donc il sera forcément "mieux". Mais après c'est vrai que niveau 1 par rapport à niveau 6, ce serait peut-être équivalent vu qu'un demandera quand même beaucoup de ressources par rapport à l'autre Mouais
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Sam 18 Nov 2017 - 0:24 Message | (#)

Je suis d'accord Mouais Peut-être qu'en se basant sur les prix des matériaux de base ça nous aidera à définir (peu importe le montant, c'est juste pour avoir le rapport de force entre deux composants) Mouais

Par exemple :
Si le fer (métal niveau 1) vaut 10, et le véridium (métal niveau 8) vaut 80.
J'utilise un cuir basique d'animal commun, qui vaut 1

Mon armure lourde en fer, niveau 1, vaut 30*10 + 1 = 301 ; niveau 6 ça grimpe à 300 + 1 + 500 + 5 = 806 pièces d'argent
Mon armure lourde en véridium, niveau 1, vaut 30*80 + 1 = 2401
Donc... L'armure en fer améliorée serait toujours bien inférieure à l'armure en véridium simple.

Si je choisis une pierre légèrement supérieure, l'éternalite (niveau 3) qui vaut 30.
Mon armure lourde en éternalite, niveau 1, vaut 30*30 + 1 = 901
L'armure en fer est toujours moins bonne, mais l'écart est plus léger Mouais


J'ai complété le tableau des composants : https://www.dropbox.com/s/a4fg95pq9ne2s3h/Bestiaire.xlsx?dl=0
Est-ce que vous voulez une description ? Mouais

Sauf erreur de ma part il manque d'ailleurs le véridium dans "Composants" Love
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Sam 18 Nov 2017 - 8:17 Message | (#)

C'est vrai que ça peut être intéressant de faire faire ça aux chasseurs, ça leur ferait un petit quelque chose en plus vu qu'ils pourraient vraiment confectionner un item (comme c'est le cas pour les mineur/forgeron et les herbo/alchi). Dans ce cas, je pense qu'on pourrait le mettre directement les préparations directement dans la boutique et expliquer l'effet attractif/répulsif de ces composants dans la description des composants. Mouais

Sinon ça me va aussi pour le bois de cerf Héhé D'ailleurs on peut aussi tirer du bois des arbres/plante qui sont dans le classeur des composants (genre pin, ogivier, griserellier,...).

Concernant les armures/armes, j'aime bien ton système Camille. Mouais Après pour ce qui est de la valeur des minerais les uns par rapport aux autres, je dirais simplement qu'ils n'ont pas nécessairement les mêmes finalités parce qu'ils ont des propriétés très différentes les unes des autres (outre le fer et l'obsidienne). Qu'est-ce qui va différencier une armure de niveau 1 en Fer et de niveau 6 en Aurum Volcanique ? Bah outre le prix, le fait que quelqu'un qui va être sur un drakkar n'aura pas d'avantage à utiliser un minerai dont la faiblesse est l'eau. Par contre pour quelqu'un qui va vivre en altitude ou au nord de Bjorn, ça sera intéressant à cause du froid. Au final le prix va moins se faire sur la qualité du minerai et plus sur sa rareté.

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Sam 18 Nov 2017 - 10:58 Message | (#)

Zut pour le véridium, j'étais sûre de l'avoir ajoutée Bras je le fais après !

Pour ce qui est des composants, ça me va bien comme ça ! Les effets ça suffit, il n'y a pas forcément besoin de décrire quelque chose derrière ^^

Et sinon je trouve ton idée bonne Élodie ! On peut même voir pour que la précision des appâts soit ajoutée dans la description des compétences éventuellement ? Puis concernant les niveaux des armures, tu n'as pas tord Élodie Mouais Mais bon, je doute sincèrement que quelqu'un s'ennuie à faire des armures aussi basses avec des pierres de valeur Hihi On ne précisera pas tout ça dans le magasin de toute manière, non ? On gardera les prix dans la section admin pour les calculer quand les gens demanderont quelque chose de spécial je pense ?

EDIT : bon, j'ai voulu ajouter le véridium, mais je n'arrive pas à afficher ton image, je suis la seule ? ><


Dernière édition par Beetlejuice le Sam 18 Nov 2017 - 11:42, édité 1 fois
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Sam 18 Nov 2017 - 11:41 Message | (#)

Citation :
On peut même voir pour que la précision des appâts soit ajoutée dans la description des compétences éventuellement ?

Oui absolument ! Mouais

Quant à ce qui concerne la boutique, je pense pas que ce soit nécessaire de mettre les règles de calcul, limite ça risquerait presque d'embrouiller les gens sachant qu'il y a quand même déjà pas mal à assimiler. Par contre du coup, pour les items à niveau comme les armes, armures, certaines potions,... On fait comment pour le système de la boutique ? Si je me plante pas, le codage permet de faire le calcul du panier en fonction des prix rentrés pour chaque item. Mouais Mais du coup (par exemple) comment est-ce que les gens précisent qu'ils veulent une armure lourde en fer de niveau 6 ou une hache en véridium ?
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Sam 18 Nov 2017 - 11:48 Message | (#)

Alors, je viens de tester, quand tu achètes ça poste automatiquement dans le sujet, donc on aura qu'à préciser que dans le cas d'un achat d'armure ou de potion avec plusieurs niveaux, il faut éditer son message pour mettre le bon niveau et le staff calculera le prix au moment de valider ? Mouais

Et dans le cas des commandes spéciales au pire on fait un formulaire à copier/coller plutôt que d'utiliser le magasin en lui-même ?
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Sam 18 Nov 2017 - 12:00 Message | (#)

Le formulaire me paraît la solution la plus simple Mouais Sachant que la problématique sera la même si les joueurs veulent un item (genre une arme) qui soit dans un métal spécial, ça faciliterait grandement les transactions. Du coup les armures vendues dans la boutique correspondraient aux items de niveau 1 et confectionnés avec les éléments les plus basiques ? (Désolée je pose beaucoup de questions, mais c'est pour être sûre que j'ai bien tout pigé *SBAFF*)
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Sam 18 Nov 2017 - 12:23 Message | (#)

Pour les armures et les armes, je voyais ça de 1 à 10 et en fer/cuir basique. Mais je me dis qu'on peut toujours laisser les gens acheter pour des matériaux différents, sauf qu'ils devront le préciser en plus du niveau en éditant leur bon d'achat. Les commandes spéciales seraient pour des armes avec des éléments en plus (genre un arc avec un ajout de bois de cerf, ou une armure avec un œil de fiellon ou que sais-je xD). Mais vous préférez peut-être qu'on laisse les armures de 1 à 10 pour du fer/cuir de base et que les autres matières comptent comme des commandes spéciales ?
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Sam 18 Nov 2017 - 18:01 Message | (#)

D'accord avec vous, c'est une bonne idée Elodie pour les chasseurs ça leur donne effectivement un truc en plus Nia Je pense aussi que le mettre dans la description des compétences, + dans les composants, ça devrait suffire.

Pour les armes et les armures, peut-être qu'on pourrait se simplifier la tâche en ne créant que quelques armes et armures dans le magasin, du niveau et du composant de notre choix (en mettant le prix adéquat en fonction de la règle de calcul que l'on garde pour nous). Il y aurait des armes "de base" en fer et de bas niveau, et d'autres plus badass, avec des propriétés différentes du fait des matériaux utilisés et des améliorations. J'y vois deux avantages :
    Le magasin montrera des armes et armures différentes, un échantillon de l'étendu des possibles.
    La tâche est facilitée au niveau de la sélection dans le magasin : le prix affiché est celui de l'arme. Si je veux une autre arme, je passe commande. Je pense que ce serait plus simple à gérer et à comprendre.


Pour le véridium le lien était mort Bras
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b0/Carletonite-270281.jpg
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Sam 18 Nov 2017 - 18:42 Message | (#)

Ouep bonne idée Mouais
On peut éventuellement modifier les armes actuelles en les mettant toutes de niveau 1 et en fer, puis de préciser que pour les niveaux supérieurs et les autres matériaux, il faut utiliser le formulaire qu'on ajoutera et que le prix sera calculé d'après le niveau et les matériaux utilisés ?
Et les armes spéciales, tu parles d'armes qui seraient par exemple contre les fiellons, ou on ferait des armes uniques avec un nom et des spécificités uniques qui ne seraient achetables qu'une fois ? Mouais
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Sam 18 Nov 2017 - 19:31 Message | (#)

Oui ! Je pensais que les armes en fer niveau 1 seraient toutes disponibles en quantité illimitée dans la boutique, et qu'on pourrait en ajouter quelques-unes d'améliorées, mais sans leur donner une identité propre (contrairement aux légendaires).

Par exemple, on proposerait dans la boutique l'achat unique d'une armure de niveau 5 en os de Sombral et cuir simple. Elle devrait coûter selon notre calcul : 30*40 (niveau 4) + 1 + 4*10*40 + 4 = 2 805 pièces d'argent. A voir si on l'a fait un peu moins chère vu que c'est une armure qui n'est pas une commande spéciale mais proposée directement dans le magasin Mouais
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Sam 18 Nov 2017 - 21:32 Message | (#)

Oui ça me paraît un bon système Mouais

Faudra juste préciser tout ça dans le sujet de la boutique.
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Sam 18 Nov 2017 - 23:01 Message | (#)

J'ai répondu dans l'autre sujet sur l'argent pour résumer tout ce qui concerne le magasin !

Et sinon, pour qu'on se fasse déjà le pense-bête, on part sur l'idée que j'ai suggéré alors ? Mouais

Fabrication d'une armure/arme :

Avec un matériau du même niveau que l'armure/l'arme chez le forgeron :
  • Base : 30 minerais + 2 cuirs.
  • Pour chaque niveau supplémentaire : 10 minerais + 1 cuir.


Avec un matériau du même niveau que l'armure/l'arme chez le tailleur :
  • Base : 35 cuirs.
  • Pour chaque niveau supplémentaire : 12 cuirs.


Il faudra ensuite calculer le coût à chaque fois, mais du coup ce sera le prix du minerai et du cuir multiplié par le nombre de fois qu'il est utilisé + une "marge" pour gonfler les prix de la boutique générale ?
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Sam 18 Nov 2017 - 23:12 Message | (#)

Si j'ai bien compris dans ce que tu nous dis, on aurait :
  • Pour les armures lourdes
    Base : 30 minerais + 2 cuirs.
    Pour chaque niveau supplémentaire : 10 minerais + 1 cuir.

  • Pour les armures intermédiaires, on pourrait partir sur un "mix"
    Base : 15 minerais + 15 cuirs.
    Pour chaque niveau supplémentaire : 5 minerais + 5 cuir.

  • Pour les armures légères
    Base : 35 cuirs.
    Pour chaque niveau supplémentaire : 12 cuirs.


Ça irait ? Mouais
Il faudrait ensuite le décliner pour les armes, casques et boucliers Bras
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