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Règlement, etc

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Message posté : Dim 25 Juin 2017 - 10:41 Message
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Svein Brynjolfson
Bjorn - Guerrier

Svein Brynjolfson

Bjorn - Guerrier
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Description sommaire:
Excellente idée Camille Nia comme ça la classification du bestiaire sera vraiment utile ^^

Et t'as raison pour ce qui est de la persuasion et du combat x.x je savais que j'avais zappé un truc ahah XD

Du coup si on rajoutait ça dans la partie "comment est-ce que ça fonctionne", ça irait mieux ?

Citation :
La situation change légèrement pour les politiciens et les guerriers. Il vous faudra effectivement jouer cela en RP ou développer vos relations au travers des liens que vous forgerez avec d'autres joueurs ! Si vous réussissez par exemple à convaincre un autre personnage de marier un membre de sa famille avec l'un des vôtres, vous gagnerez des points d'expérience en tant que politicien.

Bien évidemment, les membres de l'équipe administrative ne pourront pas vérifier chaque RP pour vérifier si vous avez chassé, utilisé votre verve ou combattu d'autres joueurs, c'est pourquoi il vous faudra simplement signaler ces actions dans le [url=]sujet prévu à cet effet[/url] et un administrateur vous ajoutera vos points !

J'ai aussi précisé qu'il faudra signaler les actions RP dans un sujet administratif pour qu'on ne doive pas se taper tous les sujets à lire xD

Sinon pour les dés, je pense qu'un dé de chasse sera suffisant. Le joueur devra simplement préciser quel niveau d'animal à chasse (et que ce soit adapté à son niveau à lui), non ?
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Message posté : Lun 26 Juin 2017 - 11:22 Message
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Gabriel Brynjolfson
Snakr - Artisan

Gabriel Brynjolfson

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Description sommaire:
Parfait pour l'explication Love
Après pour le dé, on est d'accord qu'il donne le nombre de ressources obtenues (pas si la chasse est réussie ou non, puisque pour ces chasses simples, elles sont toujours réussies) ? Si c'est le cas, il faut peut-être des dés différents, genre des lapins le dé peut aller jusqu'à 10, mais pour les sirènes jusqu'à 3... Je sais pas Mouais ?
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Message posté : Lun 26 Juin 2017 - 17:15 Message
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Svein Brynjolfson
Bjorn - Guerrier

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Description sommaire:
En fait le souci si on fait un dé par animal, c'est qu'on va se retrouver avec une tonne de dés et qu'on ne peut pas sélectionner lesquels apparaîtront sur quelle section. Donc on aura la liste énorme sur chaque section RP et j'ai peur que ça devienne difficile à gérer pour les gens Bras
Après, on peut fixer des quotas sinon ! Genre faire un dé à dix faces, mais préciser que pour les animaux de niveau 5, tu ne peux lancer que 4 dés (ce qui te donnera donc le résultat pour 4 animaux), tandis qu'un de niveau 1 tu pourras lancer 10 dés pour avoir le résultat pour dix animaux ?

Je ne sais pas si je suis claire XD
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Message posté : Mar 27 Juin 2017 - 13:29 Message
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Astrid Sìlfrddóttir
Falki - Guerrier

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Description sommaire:
L'ajout concernant persuasion et combat me va parfaitement ! Nia Du coup il faudra définir un peu comment on attribue les point vu qu'on aura pas d'échelle à proprement parler.

Ensuite pour le dé, oui j'ai compris ce que tu veux dire et c'est vrai que ça peut être une solution. Et d'autant plus si on considère que 1 lancer de dé = 1 dose pour la confection d'un objet d'artisanat.

Par exemple, si je suis Tartempion un chasseur de niveau 5, je ne peux chasser que des animaux de niveau 5 max. Du coup si l'animal est de niveau 1, on peut lancer 10 dés (donc 10 doses), mais si l'animal est de niveau 5, on ne peut lancer que 2 dés par exemple (donc 2 doses). Et pour éclaircir tout ça (et s'assurer que les gens ont compris le principe), on peut leur demander de remplir un petit formulaire style :

Pour un animal commun :

Code:
Nom du personnage : Tartempion
Niveau du personnage (artisanat) : 5
Animal chassé (niveau) : Biche (3)

Pour un animal rare :

Code:
Nom du personnage : Tartempion
Niveau du personnage (artisanat) : 5
Animal chassé (niveau) : Loup (5)

Et ce avant de faire leur lancer de dé. Ce sera pas très contraignant et de toute façon moins long que de faire un RP pour avoir ce qu'ils désirent.

Après le seul point vraiment délicat ça va être de faire la correspondance entre le niveau du joueur, le niveau de l'animal et le nombre de dés qu'il peut lancer. À cela je peux éventuellement proposer quelque chose :

Si le niveau du joueur = niveau de l'animal > 2 dés
Si le niveau du joueur +1 par rapport à l'animal > 2 dés + 1 dé
Si le niveau du joueur +2 par rapport à l'animal > 2 dés + 2 dés
Si le niveau du joueur +3 par rapport à l'animal > 2 dés + 3 dés
etc...

Du coup si je reprends mon exemple :

Pour un animal commun :

Code:
Nom du personnage : Tartempion
Niveau du personnage (artisanat) : 5
Animal chassé (niveau) : Biche (3)

Tartempion lancera 4 dés pour sa biche (2 niveaux de différence donc 2 dés en plus des 2 dés de base).

Code:
Nom du personnage : Tartempion
Niveau du personnage (artisanat) : 5
Animal chassé (niveau) : Loup (5)

Tartempion lancera 2 dés pour son loup (0 niveau de différence donc 0 dé en plus des 2 dés de base).

Je pense que ça pourrait fonctionner comme ça Mouais
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Message posté : Mar 27 Juin 2017 - 17:02 Message
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Svein Brynjolfson
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Description sommaire:
Ton idée me semble très bien ! Ca règlerait le problème des dés trop nombreux et ça permettrait en même temps de valoriser les niveaux plus élevés !

Du coup on fera un simple dé à deux face, avec "Réussite" et "Echec" comme pour les dés normaux ? Ou plutôt quelque chose du genre "Récolte intégrale" "Récolte partielle" et "Récolte échouée", comme ça la récolte intégrale permettrait d'avoir la viande + le cuir/fourrure etc, puis la récolte partielle ce serait la viande OU le cuir etc, pour mettre un peu de piment ?
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Message posté : Mar 27 Juin 2017 - 19:19 Message
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Astrid Sìlfrddóttir
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Description sommaire:
Je suis assez d'accord pour le dé à trois faces Mouais Comme ça reste la solution de "facilité" c'est bien qu'il y ait quand même possibilité que ça ne réussisse pas, ou que ça réussisse mal.
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Message posté : Dim 9 Juil 2017 - 23:29 Message
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Gabriel Brynjolfson
Snakr - Artisan

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Description sommaire:
C'est un super système, facile à comprendre et équilibré Nia
Et c'est parfait aussi pour le dé à trois faces ! Du coup, est-ce que c'est nous qui précisons ce qu'il est possible de récolter sur chaque bêbête ? (fourrure, viande, venin selon...)
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Message posté : Lun 10 Juil 2017 - 10:38 Message
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Description sommaire:
Je pense, oui Mouais Un encart dans le bestiaire suffirait à montrer ce qu'il est possible de récolter sur chaque créature, non ? Au moins ça lui donnerait un vrai intérêt vu que les gens seraient obligés de le consulter pour savoir où trouver leurs ingrédients, et ça montrerait qu'il est pas juste là pour décorer ou pour faire du remplissage.
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Message posté : Ven 21 Juil 2017 - 15:48 Message
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Description sommaire:
A la rigueur on peut rajouter une ligne "matériaux à ramasser" dans la description du bestiaire pour savoir ce qu'on ramasse sur chaque bête ? Mouais

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Message posté : Sam 22 Juil 2017 - 11:01 Message
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Description sommaire:
Oui c'est effectivement quelque chose comme ça que j'avais en tête Nia
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Message posté : Lun 24 Juil 2017 - 16:39 Message
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Description sommaire:
J'abonde Nia
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Message posté : Lun 24 Juil 2017 - 19:30 Message
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Description sommaire:
Ca marche ! On fera ça quand le bestiaire sera réalisé dans ce cas ! Ce sera plus simple pour situer je pense Mouais
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Message posté : Jeu 17 Aoû 2017 - 13:41 Message
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Description sommaire:
J'ai rédigé la règle de création du personnage. Je vous montre ça, que vous me disiez si ça vous convient et si c'est assez clair, puis que vous me disiez aussi si j'ai oublié quelque chose !

Citation :
I. Le pseudo

À Kolmen Kirosi, les règles concernant les patronymes sont très précises. Les prénoms sont à consonance nordique, vous en trouverez un certain nombre sur la toile, mais vous pouvez aussi regarder sur ce forum qui offre beaucoup de possibilités. Quant aux noms de famille, ils sont composés de manière patronymique ou matronymique suivant l'origine du personnage.

Île de Bjǫrn : le nom de famille est composé du prénom du créateur de la famille auquel on accole le suffixe -son dans le cas d'un homme ou -dóttir dans le cas d'une femme. L'individu considéré comme le créateur est celui qui a permis à la famille de gagner en notoriété, aussi bien homme que femme. Dans le cas où il s'agirait d'une famille sans puissance particulière, les descendants prennent généralement le prénom de leur géniteur ou génitrice.
    Exemple : une famille créée par un homme nommé Sven donnera le nom Svenson à un descendant mâle ou Svendóttir à un descendant féminin.


Île de Snákr : le nom de famille est composé du prénom du mâle qui a effectué le meilleur fait d'arme de la famille auquel on accole le suffixe -son dans le cas d'un homme ou -dóttir dans le cas d'une femme. Concernant les femmes capturées lors de raids, elles prennent le prénom de leur propriétaire accompagné du suffixe -dóttir bien qu'elle conserve généralement leur prénom.
    Exemple : une famille où le meilleur fait d'arme aura été effectué par un homme appelé Sven donnera le nom Svenson à un descendant mâle ou Svendóttir à un descendant féminin.
    Une femme ayant été capturée par un homme appelé Sven sera renommée Svendóttir.


Île de Fálki : le nom de famille est composé du prénom de la créatrice de la famille auquel on accole le suffixe -son dans le cas d'un homme ou -dóttir dans le cas d'une femme. La femme considérée comme la créatrice de la famille sera celle qui lui aura permis de gagner en notoriété. Dans le cas où il s'agirait d'une famille sans puissance particulière, les descendants prennent généralement le prénom de leur géniteur ou génitrice. Concernant les hommes capturés par des Fálkis, ils peuvent aussi bien conserver leur nom de famille qu'en changer pour un patronyme composé du prénom de sa propriétaire et du suffixe -son.
    Exemple : une famille créée par une femme nommée Olga donnera le nom Olgason à un descendant mâle ou Olgadóttir à un descendant féminin.
    Un homme ayant été capturé par une femme appelée Olga pourra soit conserver son nom, soit être renommé Olgason.


II. Le choix du groupe

Il s'agit d'un élément déterminant puisqu'il influencera forcément la vie de votre personnage ! Afin de faire le bon choix, nous vous conseillons de lire attentivement les trois descriptifs des groupes qui vous permettront de mieux les comprendre, mais nous vous offrons un petit résumé des-dits groupes afin que vous cerniez mieux leurs particularités :

Île de Bjǫrn : il s'agit de l'île la plus « normale ». Ici, les hommes et les femmes sont égaux, se partageant les tâches et la gloire. Bien évidemment, il existe toujours des tensions, mais Bjǫrn reste l'endroit le plus paisible pour mener une vie aussi commune que possible ou le plus prometteur pour rechercher la gloire !

Île de Snákr : sur cette île, les hommes font la loi. Très machistes, ses habitants considèrent les femmes comme de simples serviteurs et ne leur accordent pas la moindre liberté. Guerriers dans l'âme, ils sont chahuteurs et aiment la mer plus que tout. Réputés pour leurs forges et leurs talents de combattants, il n'est pas rare qu'ils partent en raid en mer afin de piller d'autres navires.

Île de Fálki : à l'opposé de l'île de Snákr, Fálki est une île dirigée par les femmes. Ces dernières considèrent les hommes comme leurs serviteurs, même si elles le font de manière plus subtile que leurs homologues masculins. Excellentes chasseuses, elles sont aussi réputées pour les herbes qu'elles recueillent sur leur île ainsi que leur talent de pisteuses.
Bien évidemment, il ne s'agit là que d'un grossier résumé et la lecture détaillée des sujets des groupes vous sera bien plus utile pour faire votre choix !


III. La caste

Le choix de la caste dépendra de ce que vous souhaitez comme avenir pour votre personnage, un guerrier n'aura effectivement pas les mêmes obligations qu'un artisan ou qu'un politicien ! Le choix d'une caste n'est pas définitif, ce qui signifie que si le métier de guerrier – par exemple – ne vous convient pas, vous pourrez parfaitement décider de procéder à un changement et de transformer votre personnage en marchand ou en artisan !
À la suite, nous détaillons les différentes castes disponibles sur le forum :

Guerriers : les guerriers sont des combattants qui gagnent leur vie en pillant, en se battant ou en remplissant des contrats de chasse aux monstres. Ces derniers sont effectivement parfois trop dangereux pour que de simples chasseurs s'en chargent. En tant de guerre, les guerriers sont très utiles, mais depuis que la paix s'est installée sur les îles, ils occupent un rôle secondaire, excepté sur l'île de Snákr.

Artisans : les artisans regroupent aussi bien les chasseurs que les cueilleurs, les forgerons, les tanneurs, les alchimistes et de nombreux autres métiers ! En résumé, il s'agit d'individus qui participent au bon fonctionnement de la vie sur les îles en subvenant aux besoins des habitants que ce soit sur le plan alimentaire, que sur celui de la santé ou autre.

Marchands : les marchands sont en charge de l'achat et de la revente des marchandises. Les plus grandes familles de l'île principale le sont devenues grâce au commerce avec le continent, mais aussi parce qu'elles ont été capables de sentir les filons que chaque île offrait. Sans les marchands, la vie à Kolmen Kirosi deviendrait beaucoup plus compliquée étant donné que chaque île possède ses spécificités et qu'il est donc essentiel de procéder à des échanges pour combler les besoins de tout le monde.

Politiciens : les politiciens ont un rôle essentiel puisque ce sont eux qui dirigent les îles. C'est grâce à leurs décisions que la paix à pu être instaurée et sans leurs capacités, il y a fort à parier que la vie serait bien plus compliquée ! Leur activité est essentielle puisqu'elle permet non seulement de préserver la paix, mais aussi de préparer de nouveaux accords afin d'apaiser les tensions encore existantes.... ou au contraire de les attiser pour renverser le pouvoir !

Nobles : les nobles sont des citoyens comme les autres, mis à part sur le plan de la richesse. Cette caste-là n'est accessible qu'aux familles influentes dont les membres ont réussi à s'imposer dans la société. Les simples nobles n'occupent aucune autre place particulière dans la hiérarchie du pouvoir et sont souvent des épouses, des enfants ou des frères et sœurs de personnes plus influentes. Hormis leur richesse et leur notoriété, ces individus n'ont rien de particulier.

Citoyens : les citoyens sont des individus lambda. Ils composent l'essentiel des habitants des îles et sont généralement des frères, des sœurs, des épouses ou des enfants d'artisans, de guerriers ou de membres d'autres castes. Ils n'ont aucune influence ni aucune place dans la hiérarchie des îles et changent généralement de caste afin de se spécialiser dans une autre branche. Mais bien évidemment, ce n'est en aucun cas obligatoire, certains individus s'épanouissent parfaitement dans une telle vie !

Serviteurs : les serviteurs sont des citoyens au service de familles plus nobles que la leur. À l'instar des artisans, ils exercent un métier pour lequel ils sont qualifiés – palefrenier, femme de chambre, cuisinier, etc... – et sont payés en conséquence. Leur caste n'est en aucun cas considérée comme dégradante, bien au contraire. Il est effectivement arrivé que, par le passé, certains serviteurs fidèles et compétents soient récompensés en grosses sommes d'argent ou en titres par leurs employeurs.

Esclaves : les esclaves sont très rares sur les îles. Ils existent uniquement au sein des familles originaires du continent – et n'étant pas natifs des îles – ou sur Snákr et Fálki. Techniquement, l'esclavage est interdit, mais il n'y a que sur Bjǫrn où cette loi est réellement appliquée et afin de ne pas créer de nouvelles tensions, les politiciens laissent les chefs des deux autres îles se débrouiller seuls. Les esclaves n'ont bien évidemment aucun droits et ne vivent que pour obéir à leur propriétaire qui peut disposer de leur vie comme bon leur semble.


IV. La renommée et les compétences

Suivant le choix que vous ferez pour la caste, votre personnage possédera des aptitudes particulières qui lui permettront de gagner en expérience et de devenir de plus en plus connu et compétent. Le système est intégralement expliqué de manière détaillée dans ce sujet dont nous vous conseillons la lecture.

Pour ce qui est de la renommée, votre personnage gagnera en popularité non seulement grâce aux actions que vous ferez, mais aussi avec vos RPs. Vous gagnerez effectivement des points en répondant dans un certain délai, ou encore en votant sur les top sites. Tout le système est détaillé ici.

En cas de question et si un élément de nos explications n'est pas clair, n'hésitez pas à poser vos questions dans la section appropriée et nous nous ferons une joie de vous répondre !

Est-ce que vous pensez qu'il faudrait faire un petit paragraphe sur l'histoire du personnage en précisant de bien lire le contexte et d'avoir conscience que ce n'est pas la guerre dont qu'il faudrait éviter les histoires trop tragiques ?
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Message posté : Dim 20 Aoû 2017 - 20:44 Message
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Gabriel Brynjolfson
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Description sommaire:
C'est clair, merci pour le boulot Nia

Une petite remarque pour qu'il n'y ait pas de confusion :
Citation :
Exemple : une famille créée par un homme nommé Sven donnera le nom Svenson à un descendant mâle ou Svendóttir à un descendant féminin.
"un homme prénommé"

Il y a le cas des hommes et femmes nés d'unions Snakr/Falki :
Une descendante d'un homme Snakr est systématiquement envoyée chez sa mère, du coup est-ce qu'on précise qu'elle prend le nom de cette dernière ? Mouais
Et même remarque pour les fils de Falki, qui a priori, vont chez leur père Snakr.

Pour ce qui est des capturés, si j'ai compris, ils gardent leur prénom et gagnent le nom de famille de leur ravisseur ?

Pour le descriptif de Bjorn, je propose un petit ajout pour faire la mention du commerce :
Île de Bjǫrn : il s'agit de l'île la plus « normale », tournée vers le commerce. Ici, les hommes et les femmes sont égaux, se partageant les tâches et la gloire. Bien évidemment, il existe toujours des tensions, mais Bjǫrn reste l'endroit le plus paisible pour mener une vie aussi commune que possible ou le plus prometteur pour rechercher la gloire !

Pour le reste c'est absolument parfait, j'aime beaucoup la description des castes qui est limpide Brille
Petite question, qu'est-ce qu'on fait du cas du chasseur, du forgeron, qui vend sa marchandise ? Mouais C'est un artisan ou un marchand ?
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Message posté : Lun 21 Aoû 2017 - 10:57 Message
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Svein Brynjolfson
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Description sommaire:
Ah oui, le pire c'est que j'avais pensé prénommé -_- je vais corriger tout ça après ! Hihi

Pour les descendants, vu qu'on avait dit que les mecs allaient chez le père et les nanas chez la mère, je considère que ça les met dans le groupe en question, donc qu'ils ou elles héritent du nom du parent où ils vont. J'ajoute une précision, ou on la mettra dans le sujet sur les us et coutumes ?

Pour les capturés, ils gardent leur prénom oui, mais ils prennent un nom de famille basé sur le prénom de leur propriétaire (donc pas son nom vu que lui dépendra du nom de son ancêtre). Je ne sais pas si c'est clair ? xD

Et tu as raison pour Bjorn Nia

Sinon, personnellement je considère les chasseurs et forgerons comme des artisans vu qu'ils doivent aller traquer/fabriquer leur marchandise tandis qu'un marchand ne se charge généralement que d'acheter ou troquer ce qu'il revend ensuite, nop ? Mouais
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Message posté : Ven 25 Aoû 2017 - 0:07 Message
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Astrid Sìlfrddóttir
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Description sommaire:
Tu as fait un travail de dingue pour les règles de création du personnage, c'est génial ! Nia

Concernant le paragraphe sur l'histoire, oui je pense qu'on peut se permettre de rappeler qu'une paix existe entre les îles, même si elle est régulièrement mise à mal.

Et sinon je suis d'avis de considérer que forgeron/chasseurs/tanneur etc, sont des artisans avant tout. Ils créent véritablement quelque chose, au contraire des "simples" marchands.

Citation :
Pour les descendants, vu qu'on avait dit que les mecs allaient chez le père et les nanas chez la mère, je considère que ça les met dans le groupe en question, donc qu'ils ou elles héritent du nom du parent où ils vont. J'ajoute une précision, ou on la mettra dans le sujet sur les us et coutumes ?

Je pense qu'on peut laisser ça comme ça. Il y a toujours les cas extrêmes où le parent chez qui l'enfant doit aller est mort. Du coup on a deux possibilités : l'enfant reste avec son autre parent (ce qui peut donner des personnages intéressant, comme une fille qui se travestirait ou qui chercherait à trouver sa place), ou va chez la famille proche du parent décédé.

Mouais Les deux cas peuvent se faire en fait.
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Message posté : Ven 25 Aoû 2017 - 10:20 Message
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Svein Brynjolfson
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Description sommaire:
Contente que ça vous plaise Brille Je vais ajouter un petit truc sur l'histoire alors et poster tout ça !

Pour la descendance, c'est vrai que ça pourrait être drôlement sympa d'avoir des persos qui se travestiraient pour avoir les mêmes droits que leurs pairs Bwaha je vais rajouter une petite ligne pour préciser que c'est au choix du joueur s'il décide de faire mourir l'un des deux parents ! ^^
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Message posté : Ven 25 Aoû 2017 - 19:21 Message
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Gabriel Brynjolfson
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Description sommaire:
Ca marche pour les artisans, mais j'aurais une petite objection : quel intérêt alors de jouer un marchand ? Mouais Est-ce que l'on peut considérer que du fait de sa caste, il a toujours une réduction dans les boutiques ? En fonction de son niveau (à voir comment on le comptabiliserait) il aurait des prix de plus en plus intéressants... Ce qui lui permettrait de faire commerce à son tour ?

Et qui tient les boutiques de la place marchande, n'importe qui ou seulement un personnage de la caste marchands ?

Nickel pour le reste L
J'avais en idées possibles de persos une femme travestie, damn it Hihi
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Message posté : Sam 26 Aoû 2017 - 10:30 Message
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Description sommaire:
Les marchands peuvent négocier et pas seulement vendre. Ils pourraient par exemple négocier l'achat de matière première à un chasseur et la revendre légèrement moins chère que le marché à un tanneur pour empocher la marge, tu vois l'idée ? Après je serais d'avis de dire que les marchands devraient avoir un % de réduction qui augmenterait à chaque niveau, ça offrirait un réel avantage par rapport aux simples artisans qui gagnent déjà de l'XP en fabriquant, non ? ^^

Les boutiques seront pour les artisans et les marchands, voire les chasseurs s'ils souhaitent vendre eux-mêmes leurs peaux etc :)
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Message posté : Sam 26 Aoû 2017 - 11:07 Message
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Description sommaire:
Oui je vois très bien l'idée, c'est ce que je proposais en disant que les marchands auraient toujours une réduction dans les boutiques Love Du coup, est-ce que l'on ajouterait une compétence négociation avec les trois que nous avons déjà (combat/chasse/création) ou bien on laisse "la marge de négociation" à la main des joueurs ?
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Message posté : Sam 26 Aoû 2017 - 16:49 Message
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Description sommaire:
Alors du coup je suis toute perdue Han

Est-ce qu'on avait pas déjà défini que la négociation faisait partie du trio de compétence ? Parce que j'avais cru comprendre qu'on était parties sur "combat/création/persuasion" sachant que création recoupait les artisans/chasseurs et persuasion recoupait les politiciens/nobles/marchands...
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Message posté : Dim 27 Aoû 2017 - 21:29 Message
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Alors si ! On a bien la persuasion et tout ça pour monter en niveau !
Mais en parlant de ça, je viens de réaliser que si les chasseurs et les artisans ont des avantages (ils peuvent chasser de plus grosses créatures ou faire de meilleures choses), les marchands et les politiciens n'ont rien Mouais donc je me dis qu'éventuellement, on pourrait offrir 5% de réduction par niveau aux marchands, comme ça un de niveau 10 par exemple aura droit à 50% de réduction sur les achats et pouvoir se faire une meilleure marge ?
Vous en pensez quoi ? Mouais
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Message posté : Dim 27 Aoû 2017 - 21:59 Message
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Je suis perdue Bras Pour moi le trio c'était chasse/combat/création, et la persuasion c'était à part (éloquence) : https://kolmen-kirosi.forumsrpg.com/t273-social-la-renommee-et-les-competences ? Mouais

Sinon bonne idée pour l'avantage des marchants Nia
Il faudrait trouver un équivalent pour les politiciens Mouais Là comme ça, je pensais peut-être à des informations inédites, IRP. Par exemple pour un Snarkson politicien, on lui donnerait comme information qu'un bateau du continent transporterait une grande quantité de minerais, et lui aurait alors la primeur pour lancer une attaque ou autre Mouais
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Message posté : Dim 27 Aoû 2017 - 22:12 Message
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Oui, c'est à part dans le sens où ça n'évolue pas de la même manière que les autres compétences, mais en gros la seule différence c'est qu'il s'agit de la compétence des politiciens/marchands. Après ça revient au même que pour les artisans ou les chasseurs. Sauf si j'ai mal compris ta question ?

Si je proposais ce pourcentage, c'était surtout parce qu'un artisan/chasseur aura un avantage en vendant des créations plus cher au fur et à mesure tandis qu'à l'heure actuelle, les castes basées sur l'éloquence n'ont aucun avantage.

Sinon j'aime bien l'idée des informations oui Brille éventuellement on pourrait faire une sorte de tableau du genre :
Niveau 1 : 1 information par semaine ou mois.
Niveau 2 : 2 informations par semaines ou mois.
Etc

Comme ça le joueur pourra mener davantage d'expédition quand il deviendra plus compétent ? Bien sûr, ce sera un maximum qu'il pourra demander, mais il ne sera pas obligé de réclamer son dû s'il n'en voudra pas ^^
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Message posté : Dim 27 Aoû 2017 - 22:19 Message
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Ooooh non, désolée, c'est moi qui me suis mélangée ! Donc oui c'est tout bon Love
5% pour les marchands, et 1 information/mois/niveau pour les politiciens Nia par semaine j'ai peur que ce soit dur à gérer Hihi et selon le nombre de politiciens, on pourra leur donner les mêmes infos, et provoquer des sujets de cette manière Nia
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